jueves, 17 de noviembre de 2011

Melina Gimenez - E Games

Melina Giménez – E Games


El estado del arte del e-game

Descripción: es una herramienta on line, que permite al jugador de los denominados video-
juegos , crear y administrar sus propios websites.

Perspectivas:

El e-game como negocio: tendencia global de la industria hacia un modelo con grandes
superproducciones que coparan el mercado, comportan enormes inversiones (generalmente
superiores a los 4 millones de euros) .

el e-game como elemento de fomento del aprendizaje: se basa en que el uso de dispositivos
móviles está cada vez más extendido y los teléfonos móviles, en particular, representan lo que
tienen en común adultos jóvenes con diferentes niveles de formación y de distintos contextos
culturales. Tiene como objetivo mejorar la efectividad y la eficacia del aprendizaje y la
orientación en el grupo objetivo de los jóvenes a través del desarrollo de modelos innovadores
de aprendizaje y asesoramiento basados en juegos para teléfono móvil.

Impacto en la sociedad:

Impacto Positivo:

Los videojuegos fomentan el aprendizaje y la actividad.
Los videojuegos llevan a las nuevas tecnologías.
Los videojuegos son utilizados para propósitos prácticos
Los video juegos aumentan la destreza para aquellos que los juegan
Los videojuegos crean puestos de trabajo
Los videojuegos ofrecen entretenimiento.

Impacto negativo:

Un aumento en los síntomas del
trastorno emocional
Un aumento en los síntomas y
trastornos de conducta
La disminución en el rendimiento de la
memoria verbal
Quejas somáticas
Problemas de atención como
la hiperactividad, TDA o TDAH
El rendimiento escolar en detrimento (a medida que aumenta el uso de
video juego, las puntuaciones de GPA y SAT disminución)
Problemas de
interacción familiar como las relaciones de los padres menos positivas
Importantes cantidades
reducidas de ondas lentas (REM)
Modificaciones en la atención selectiva
visual

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